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Armas em RuneScape: Dragonwilds: tipos, novidades da 1.0 e upgrades

Como corpo a corpo, à distância e magia se diferenciam, o que a 1.0 adicionou, como mudaram os ataques especiais e o caminho de upgrade Masterwork.

17/09/2026 Equipa editorial da RuneScape: Dragonwilds Wiki Última atualização: 17/09/2026
Armas em RuneScape: Dragonwilds: tipos, novidades da 1.0 e upgrades video
Jogador aparando com escudo e segurando uma tocha contra um goblin, mostrando o combate corpo a corpo
Jagex Ltd (captura de ecrã oficial da Steam)

As armas vêm em três famílias: corpo a corpo, à distância e magia. Cada uma segue os tiers de material: Bronze → Iron → Steel → Mithril → Adamant → Runite.

A 1.0 adicionou a linha Rune completa, a Dragon scimitar e a Dragon crossbow, a Ancestral wand e o Ancestral staff, além das armas da Kuldra.

Guarde uma coisa primeiro: não existe uma melhor arma única. Inimigos têm resistência e fraqueza por tipo de dano, e armas perdem durabilidade. Trocar conforme a situação rende mais do que usar só uma.

As três famílias

FamíliaExemplosCaracterística
Corpo a corpoEspada, scimitar, mace, greatsword, greataxe, daggerCurta distância e ritmo de aparo. Ataques especiais compensam
À distânciaCrossbows (Bronze a Rune), Magic Longbow, Magic ShortbowDano seguro, mas exige gerenciar munição
MagiaCajados e as varinhas da 1.0Gastam runas e aplicam queda, queimadura e lentidão

O corpo a corpo tem uma linha completa por tier: dagger, sword, scimitar, mace, warhammer, greatsword e greataxe.

À distância cobre as crossbows de Bronze a Rune, mais a clássica Blurite Crossbow.

A magia cobre cajados e as novas varinhas da 1.0.

O que a 1.0 adicionou

Direto das notas do patch:

  • Linha Rune: Rune Dagger, Rune Mace, Rune Greataxe, Rune Greatsword, Rune Sword, Rune Scimitar, Rune Warhammer e Rune Crossbow.
  • Reforço à distância: Magic Longbow e Magic Shortbow.
  • Magia: Ancestral Wand e Ancestral Staff.
  • Recompensas de endgame: armas da Kuldra, Dragon Scimitar e Dragon Crossbow.

A Jagex publicou apenas o nome da arma da Kuldra, sem tipo nem números, então esta página não chuta o que ela faz.

Ataques especiais, aparos e ataques em corrida

As mudanças de combate da 1.0 definem qual arma parece boa para você.

  • Ataques especiais agora gastam uma barra que enche devagar. A Jagex os deixou mais fortes, mas limitou a frequência, então acertar o momento importa mais que apertar sem parar.
  • Aparar com sucesso devolve 50% da stamina e abre um Visceral Attack opcional. Também dá para esquivar, sair ou usar um especial de arma.
  • Ataques em corrida entraram no jogo. Corra um pouco e abra com um golpe pesado. Exige certo nível de Attack.
  • Ataques, coleta e conjuração podem ser cancelados com esquiva e aparo, o que reduz a punição por ficar travado no fim da animação.

O caminho de upgrade Masterwork

Isso decide em qual arma você investe.

  • O Nightmare Crucible fornece material de upgrade e leva uma arma de Power Level baixo ao teto.
  • A Abyssal Whip precisa de uma receita encontrada em Umbral Sands. A versão intermediária é a Abysmal Whip em PL4; concluir o upgrade Masterwork leva a PL7.
  • Como você melhora a arma de que já gosta, um tier novo não obriga a trocar o conjunto todo.

Escolhendo por situação

SituaçãoComo escolher
Cercado de inimigos pequenosDano em área ou mobilidade, e aparar para repor stamina
Chefe com mecânica previsívelMais dano parado, com debuffs e reflexão
Elites com resistência elementalTroque o tipo de dano. Não leve a mesma configuração até o fim
Raids longasLeve uma arma reserva antes de acabar a durabilidade

Limites

  • A Jagex não publicou dano, velocidade e durabilidade consolidados, então esta página evita rankings entre famílias e falsa precisão.
  • O tipo e os valores da arma da Kuldra não foram anunciados.
  • O custo de material do Masterwork fica nos menus do jogo e na wiki oficial.

Fontes

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