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Armas en RuneScape: Dragonwilds: tipos, novedades de la 1.0 y mejoras

En qué se diferencian melé, distancia y magia, qué añadió la 1.0, cómo cambiaron los ataques especiales y la ruta de mejora Masterwork.

17/9/2026 Equipo editorial de RuneScape: Dragonwilds Wiki Última actualización: 17/9/2026
Armas en RuneScape: Dragonwilds: tipos, novedades de la 1.0 y mejoras video
Jugador bloqueando con escudo y antorcha contra un goblin, combate cuerpo a cuerpo
Jagex Ltd (captura oficial de Steam)

Las armas vienen en tres familias: melé, distancia y magia. Cada una sigue los niveles de material: Bronze → Iron → Steel → Mithril → Adamant → Runite.

La 1.0 añadió la serie Rune completa, la Dragon scimitar y la Dragon crossbow, la Ancestral wand y el Ancestral staff, además de las armas de Kuldra.

Guarda una idea primero: no hay una única mejor arma. Los enemigos tienen resistencias y debilidades por tipo de daño, y las armas pierden durabilidad. Cambiar según la situación rinde más que usar solo una.

Las tres familias

FamiliaEjemplosCarácter
MeléEspada, scimitar, maza, mandoble, hacha grande, dagaDistancia corta y ritmo de parry. Los especiales compensan
DistanciaBallestas (Bronze a Rune), Magic Longbow, Magic ShortbowDaño seguro, pero hay que gestionar munición
MagiaBastones y las varitas de la 1.0Gasta runas y aplica derribo, quemadura y ralentización

El melé tiene una línea completa por nivel: daga, espada, scimitar, maza, martillo de guerra, mandoble y hacha grande.

La distancia cubre las ballestas de Bronze a Rune, más la clásica Blurite Crossbow.

La magia cubre bastones y las nuevas varitas de la 1.0.

Qué añadió la 1.0

Directo de las notas del parche:

  • Serie Rune: Rune Dagger, Rune Mace, Rune Greataxe, Rune Greatsword, Rune Sword, Rune Scimitar, Rune Warhammer y Rune Crossbow.
  • Refuerzo a distancia: Magic Longbow y Magic Shortbow.
  • Magia: Ancestral Wand y Ancestral Staff.
  • Recompensas de endgame: armas de Kuldra, Dragon Scimitar y Dragon Crossbow.

Jagex publicó solo el nombre del arma de Kuldra, sin tipo ni cifras, así que esta página no lo adivina.

Ataques especiales, parry y ataques en carrera

Los cambios de combate de la 1.0 deciden qué arma te sienta bien.

  • Los ataques especiales gastan ahora una barra que se recarga despacio. Jagex los hizo más fuertes pero más raros, así que el momento importa más que machacar el botón.
  • Un parry correcto devuelve el 50% de la stamina y abre un Visceral Attack opcional. También puedes esquivar, salir o usar un especial de arma.
  • Ataques en carrera: corre un poco y abre con un golpe pesado. Requiere cierto nivel de Attack.
  • Ataques, recolección y lanzamiento se pueden cancelar, lo que reduce el castigo por quedarse en una animación.

La ruta Masterwork

Esto decide en qué arma inviertes.

  • El Nightmare Crucible aporta material de mejora y lleva un arma de Power Level bajo al techo.
  • La Abyssal Whip necesita una receta que se encuentra en Umbral Sands. La versión intermedia es la Abysmal Whip en PL4; al completar la mejora Masterwork llega a PL7.
  • Como mejoras el arma que ya te gusta, un nivel nuevo no obliga a cambiar todo el conjunto.

Elegir según la situación

SituaciónCómo elegir
Rodeado de enemigos pequeñosDaño en área o movilidad, y parry para recuperar stamina
Jefe con mecánicas clarasMás daño quieto, con debuffs y reflejo
Élites con resistencia elementalCambia el tipo de daño. No lleves un solo montaje hasta el final
Raids largasLleva un arma de reserva antes de que se acabe la durabilidad

Límites

  • Jagex no ha publicado daño, velocidad y durabilidad consolidados, así que esta página evita ránkings entre familias y falsa precisión.
  • El tipo y los valores del arma de Kuldra no se han anunciado.
  • El coste de material del Masterwork está en los menús del juego y en la wiki oficial.

Fuentes

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