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Armes de RuneScape: Dragonwilds : types, nouveautés 1.0 et améliorations

Les différences entre mêlée, distance et magie, les ajouts de la 1.0, l'évolution des attaques spéciales et la voie d'amélioration Masterwork.

17/09/2026 Équipe éditoriale du RuneScape: Dragonwilds Wiki Dernière mise à jour: 17/09/2026
Armes de RuneScape: Dragonwilds : types, nouveautés 1.0 et améliorations video
Joueur bloquant avec un bouclier et une torche face à un gobelin, combat de mêlée
Jagex Ltd (capture d'écran officielle Steam)

Les armes forment trois familles : mêlée, distance et magie. Chacune suit les paliers de matériau : Bronze → Iron → Steel → Mithril → Adamant → Runite.

La 1.0 a ajouté la série Rune complète, la Dragon scimitar et la Dragon crossbow, l’Ancestral wand et le staff, ainsi que les armes de Kuldra.

Un point à retenir : il n’existe pas une meilleure arme unique. Les ennemis ont résistances et faiblesses par type de dégâts, et les armes perdent en durabilité. Alterner selon la situation vaut mieux que tout miser sur une seule.

Les trois familles

FamilleExemplesCaractère
MêléeÉpée, scimitar, masse, espadon, grande hache, dagueCourte distance et rythme de parade. Les spéciaux paient
DistanceArbalètes (Bronze à Rune), Magic Longbow, Magic ShortbowDégâts sûrs, mais gestion des munitions
MagieBâtons et baguettes de la 1.0Consomment des runes et appliquent renversement, brûlure, ralentissement

La mêlée a une ligne complète par palier : dague, épée, scimitar, masse, marteau de guerre, espadon et grande hache.

La distance couvre les arbalètes de Bronze à Rune, plus la classique Blurite Crossbow.

La magie couvre les bâtons et les nouvelles baguettes de la 1.0.

Ce qu’a ajouté la 1.0

Directement des notes de patch :

  • Série Rune : Rune Dagger, Rune Mace, Rune Greataxe, Rune Greatsword, Rune Sword, Rune Scimitar, Rune Warhammer et Rune Crossbow.
  • Renfort distance : Magic Longbow et Magic Shortbow.
  • Magie : Ancestral Wand et Ancestral Staff.
  • Récompenses de fin : armes de Kuldra, Dragon Scimitar et Dragon Crossbow.

Jagex n’a publié que le nom de l’arme de Kuldra, sans type ni chiffres, cette page ne devine donc pas son rôle.

Attaques spéciales, parade et attaques en sprint

Les changements de combat de la 1.0 déterminent l’arme qui vous conviendra.

  • Les attaques spéciales consomment désormais une barre qui se recharge lentement. Jagex les a renforcées mais raréfiées : le timing compte plus que le matraquage.
  • Une parade réussie rend 50% d’endurance et ouvre une Visceral Attack optionnelle. Esquiver, décrocher ou lancer un spécial d’arme reste possible.
  • Attaques en sprint : sprintez un instant puis ouvrez avec un coup lourd. Demande un certain niveau d’Attack.
  • Attaques, récolte et incantations peuvent être annulées, ce qui réduit la punition des animations engagées.

La voie Masterwork

Cela décide dans quelle arme investir.

  • Le Nightmare Crucible fournit les matériaux et hisse une arme de faible Power Level au plafond.
  • L’Abyssal Whip exige d’abord une recette trouvée à Umbral Sands. La version intermédiaire est l’Abysmal Whip en PL4 ; l’amélioration Masterwork la porte à PL7.
  • Comme vous améliorez l’arme que vous aimez, un nouveau palier n’oblige pas à tout changer.

Choisir selon la situation

SituationComment choisir
Entouré de petits ennemisDégâts de zone ou mobilité, et parade pour l’endurance
Boss aux mécaniques lisiblesPlus de dégâts à l’arrêt, avec affaiblissements et renvoi
Élites résistantes aux élémentsChangez le type de dégâts. Ne gardez pas un seul montage
Longs raidsEmportez une arme de secours avant la fin de la durabilité

Limites

  • Jagex n’a pas publié de valeurs consolidées de dégâts, vitesse et durabilité, cette page évite donc les classements entre familles et la fausse précision.
  • Le type et les valeurs de l’arme de Kuldra ne sont pas annoncés.
  • Le coût en matériaux du Masterwork est dans les menus du jeu et le wiki officiel.

Sources

Pages liées

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