Guides

RuneScape: Dragonwilds Waffen: Arten, 1.0-Neuheiten und Upgrades

Wie Nahkampf, Distanz und Magie sich unterscheiden, was 1.0 ergänzte, wie sich Spezialangriffe änderten und der Masterwork-Pfad.

17.9.2026 Redaktion des RuneScape: Dragonwilds Wiki Zuletzt aktualisiert: 17.9.2026
RuneScape: Dragonwilds Waffen: Arten, 1.0-Neuheiten und Upgrades video
Spieler blockt mit dem Schild und hält eine Fackel gegen einen Goblin, Nahkampf
Jagex Ltd (offizieller Steam-Screenshot)

Waffen kommen in drei Familien: Nahkampf, Distanz und Magie. Jede folgt den Materialstufen: Bronze → Iron → Steel → Mithril → Adamant → Runite.

1.0 ergänzte die vollständige Rune-Waffenserie, Dragon Scimitar und Dragon Crossbow, Ancestral Wand und Stab sowie Kuldra-Waffen.

Eines vorweg: Es gibt keine einzelne beste Waffe. Gegner haben Resistenzen und Schwächen pro Schadensart, und Waffen verlieren Haltbarkeit. Situativ zu wechseln bringt mehr, als eine Waffe durchzuziehen.

Die drei Familien

FamilieBeispieleCharakter
NahkampfSchwert, Scimitar, Streitkolben, Großschwert, Großaxt, DolchNahbereich und Parierrhythmus. Spezialangriffe zahlen sich aus
DistanzArmbrüste (Bronze bis Rune), Magic Longbow, Magic ShortbowSicherer Schaden, aber Munitionsarten verwalten
MagieStäbe und die Zauberstäbe aus 1.0Kosten Runen, tragen Umwerfen, Brennen und Verlangsamen auf

Nahkampf hat pro Stufe eine vollständige Linie: Dolch, Schwert, Scimitar, Streitkolben, Kriegshammer, Großschwert und Großaxt.

Distanz deckt Armbrüste von Bronze bis Rune ab, dazu die klassische Blurite Crossbow.

Magie deckt Stäbe und die neuen Zauberstäbe aus 1.0 ab.

Was 1.0 ergänzt hat

Direkt aus den Patchnotes:

  • Rune-Serie: Rune Dagger, Rune Mace, Rune Greataxe, Rune Greatsword, Rune Sword, Rune Scimitar, Rune Warhammer und Rune Crossbow.
  • Distanz: Magic Longbow und Magic Shortbow.
  • Magie: Ancestral Wand und Ancestral Staff.
  • Endgame-Belohnungen: Kuldra-Waffen, Dragon Scimitar und Dragon Crossbow.

Jagex nannte bei der Kuldra-Waffe nur den Namen, ohne Typ oder Werte. Diese Seite rät also nicht.

Spezialangriffe, Parieren und Sprintangriffe

Die Kampfänderungen aus 1.0 entscheiden, welche Waffe sich gut anfühlt.

  • Spezialangriffe kosten jetzt eine eigene Leiste, die langsam nachlädt. Jagex machte sie stärker, aber seltener, also zählt Timing mehr als Dauerdrücken.
  • Erfolgreiches Parieren gibt 50% Ausdauer zurück und öffnet einen optionalen Visceral Attack. Ausweichen, Lösen oder ein Waffenspezial gehen ebenfalls.
  • Sprintangriffe kamen dazu. Kurz sprinten, dann mit einem schweren Treffer eröffnen. Braucht ein bestimmtes Attack-Level.
  • Angriffe, Sammeln und Wirken lassen sich abbrechen, was weniger Bestrafung für feste Animationen bedeutet.

Der Masterwork-Pfad

Das entscheidet, in welche Waffe du investierst.

  • Der Nightmare Crucible liefert Upgradematerial und hebt eine Waffe niedrigen Power Levels an die Spitze.
  • Die Abyssal Whip braucht zuerst ein Rezept aus Umbral Sands. Die Zwischenversion ist die Abysmal Whip auf PL4; nach dem Masterwork-Upgrade steht sie auf PL7.
  • Weil du die Waffe aufwertest, die du magst, zwingt eine neue Stufe nicht zu einem neuen Set.

Nach Situation wählen

SituationAuswahl
Von kleinen Gegnern umringtFlächenschaden oder Mobilität, dazu Parieren für Ausdauer
Boss mit lesbaren MechanikenMehr Schaden im Stand, mit Schwächungen und Reflexion
Elites mit ElementarresistenzSchadensart wechseln. Nicht ein Setup durchziehen
Lange RaidsEine Ersatzwaffe einpacken, bevor die Haltbarkeit endet

Grenzen

  • Jagex hat Schaden, Tempo und Haltbarkeit nicht gesammelt veröffentlicht, deshalb vermeidet diese Seite Ranglisten über Familien und Scheingenauigkeit.
  • Typ und Werte der Kuldra-Waffe sind nicht angekündigt.
  • Masterwork-Materialkosten stehen im Spiel und im offiziellen Wiki.

Quellen

Verwandte Seiten

Waffen Rune-Waffen Masterwork Spezialangriffe